L’importanza di “saper” giocare

 

Il gioco, si sa, è la fondamentale attività che porta ogni specie ad apprendere quel che sarà più utile per la propria sopravvivenza.
Questa regola vale tanto per un cucciolo di leone, nelle sue “simulazioni di combattimento”, quanto per un cucciolo d’uomo, nei suoi giochi. “Ludico” è, dunque, tutto ciò che insegna qualcosa attraverso il semplice “giocare”.

Ci sono infiniti modi di farlo. Possiamo saltare la corda, rincorrere un amico o nasconderci ad egli. Ci sono giochi più o meno da “bambini” ed altri ancora considerati più per “adulti”, ma quel che maggiormente conta (e che accomuna il gioco in ogni sua forma) – nonché l’elemento base in assoluto per il mondo ludico – è assolutamente (e semplicemente) la fantasia.

Un artista italiano diceva “la fantasia salva l’uomo, la fantasia è libertà”. Mai è stato detto nulla di più sensato a riguardo. La prova definitiva che sia proprio questo elemento quasi “magico”, la fantasia, a rendere ogni gioco un’esperienza unica, costruttiva e divertente sta probabilmente nel più storico ed immortale dei giochi: quello di ruolo.

Ad oggi se effettuassimo una ricerca digitando in rete “gioco di ruolo”, sarebbero innumerevoli le voci in risposta alla nostra indagine online. Più di ogni altro, però, spiccherà un certo memorabile gioco da tavolo chiamato in mille modi diversi, ma aventi tutti radice in un unico e grande capolavoro che è e che fu: Dungeons&Dragons.

Mi permetto di nominare il gioco per un semplice motivo: ad oggi quelle parole “labirinti e draghi” non corrispondono più unicamente ad un unico significato, ad esempio il gioco da tavolo in sé, con le sue pedine, i suoi manuali e le sue regole. D&D è un mondo, anzi: un universo. Universo estremamente malleabile, tra l’altro. Una base sulla quale si sono ispirati e tutt’oggi si ispirano romanzi, videogiochi, altri giochi da tavolo e persino GDRV (giochi di ruolo dal vivo).

Prenderò in esempio proprio questi ultimi, i GDRV.

È fantastico assistere allo svolgimento di un gioco di ruolo dal vivo. Per chi non lo sappia, è una versione dei più famosi giochi da tavolo estesa ad un ampio spazio. È un po’ come giocare a scacchi su un’enorme scacchiera dove le pedine sono interpretate dai giocatori stessi in carne ed ossa. Ognuno ricopre, appunto, il proprio “ruolo” e interpreta il proprio personaggio vestendosi, truccandosi e recitando in base alla parte che gli spetta (e che si è scelto). Una miscellanea, una vera e propria chimera tra teatro, gioco e rappresentazione. Questa trasposizione di una delle svariate versioni di D&D, come appunto scrivevo sopra, è non solo molto divertente da vivere ed interpretare, quanto rappresentante di un curioso fenomeno sociale che riesce, come pochi altri giochi, ad appianare le differenze sostanzialmente dettate dall’età nel mondo ludico. I giocatori di ruolo, insomma, tornano “tutti un po’ bambini”, sebbene le regole dei GDRV sono spesso anche complesse e, nel caso di partecipazione di minori, vanno spiegate con attenzione e magari anche semplificandole.

Veder correre in vasti prati o antiche porzioni di foreste, tra improvvisati villaggi caratteristici con locande e tende, bambini e adulti che giocano assieme, spesso creando gilde (squadre) di famiglie e amici che competono in un sano e divertente mondo di fantasia è uno spettacolo insolito e sicuramente unificante.

Si può essere chiunque e si può fare qualunque cosa. Dal mago al pistolero, dalla principessa alla strega, dall’eroico paladino al più vile dei ladri. Nessun limite, a parte l’ovvio buonsenso e il rispetto per tutti i partecipanti e i luoghi che ospitano il gioco.

Ho personalmente, negli ultimi dieci anni, partecipato a più di un evento a tema, oltre aver presieduto sessioni del classico D&D da tavolo, e quel che ne ho tratto è molto più che semplice svago. È qui che voglio soffermarmi adesso, è questo il secondo punto al quale volevo arrivare. Dopo aver chiarito quanto la fantasia sia fondamentale nelle nostre vite e nel processo di maturazione di ogni individuo, voglio passare ad una fase più analitica a fronte della funzione che il gioco, in generale (e quello di ruolo su tutti) ha nella società odierna.

Con l’avanzare delle tecnologie, ovviamente, buona parte dell’industria ludica si è evoluta in industria videoludica. Da grande amante di videogiochi non potrei mai parlarne male, eppure questa volta mi tocca, in parte, farlo.

Ricordo quando da bambino inventavo storie per far divertire mio fratello minore. Ero molto piccolo anche io e, ovviamente, alla semplice parola e alle difficili descrizioni preferivo raccontare le mie storielle con l’ausilio dei giocattoli. I giocattoli, quelli fisici, quelli veri, mi hanno permesso di rendere tangibili e persino interattive le mie storie dell’epoca, donando a me e a mio fratello ore di svago con praticamente poco o niente tra le mani. Il mondo che si creava era sempre magico, pieno d’azione ed eroismo. Colmo di antagonisti crudeli che avrebbero presto affrontato la forza del bene. Alla fine, sebbene fossero storielle infantili inventate da un bambino, la solfa non era tanto diversa dalle tipiche storie che si raccontano e si racconteranno sempre. Il bene contro il male. La relatività del concetto di “giusto” e così via.

Io e il mio fratellino ci divertivamo da matti, questo è il punto, questo è ciò che, alla fine, davvero conta. Poi vennero i videogiochi “di nuova generazione”, con le consolle che gestivano la prima, rudimentale, “terza dimensione” e pian piano anche noi passammo dallo stare seduti sul tappeto (volante ovviamente) al divano con i joypad tra le mani. Non fu però la fine, almeno non per me. La mia fantasia prese vie alternative per esprimersi, non fu arrestata da storie e mondi già creati da qualcun altro. Come per quando si leggono libri, si guardano pellicole, anche giocare ai videogiochi può risultare di ispirazione. Le prime storie che scrissi, difatti, furono storie per “ipotetici videogames” che prima o poi “avrei programmato” io stesso.

Ci provai, non lo nego, ma quando mi resi conto che sarebbe stato necessario effettuare una scelta tra i linguaggi informatici e gli affascinanti idiomi di questa terra, il semplice accostare lettere l’una a seguito dell’altra fino a formare frasi, pagine, storie intere… capii che accendere il computer mi avrebbe sempre ispirato, solo e soltanto, nel supportarmi attraverso la scrittura, su pagina digitale, pronta a diventare nero su bianco nell’incomparabile mondo del cartaceo.

Va da sé che ritengo più costruttivo un gioco di ruolo con carta, matite, gomme, pedine e scacchiere, piuttosto che una semplice “immersione” in un mondo già bello e pronto suggeritoci da un videogioco.

È qui che, quasi, arriva il secondo punto. Venni a conoscenza di Dungeons&Dragons, giocai inizialmente, come tutti, interpretando un personaggio e lasciandomi guidare dal “DungeonMaster” di turno. Il “DM”, o DungeonMaster è un non-giocatore che ha il ruolo più importante all’interno del gioco: lui rappresenta le regole stesse, le fa rispettare, ma non solo: il DM può essere colui che ha creato il mondo stesso (quando decide di non usarne uno già esistente) nel quale i giocatori si ritroveranno ad agire. Ne fui, ovviamente, enormemente affascinato. L’idea di poter creare un intero mondo nel quale poter poi far catapultare amici e parenti mi parve l’idea più geniale in assoluto nell’intero universo ludico.

Non passò molto tempo che acquistai, lessi e studiai i manuali dell’edizione 3.5 di D&D, la più rinomata di sempre tra gli “esperti”. Mi innamorai sempre più: comprendere le regole del gioco e le guide indicate su come gestire un gruppo di giocatori e i mondi stessi mi affascinò enormemente, eppure qualcosa non mi convinse.

C’erano troppe limitazioni, troppi paletti. Solo più tardi compresi la vera essenza di quel gioco che, sminuendolo molto, chiamiamo per semplicità “da tavolo”.

D&D era solo un nome, un suggerimento, una linea guida molto generica sulla quale chiunque con un po’ di fantasia (e molta passione) avrebbe potuto inventare nuovi interi giochi, con tanto di regole, universi, dimensioni e realtà.

Da quando compresi questo cominciai a stravolgere D&D e le sue “leggi”. I manuali divennero ricordi lontani che avrebbero per sempre rappresentato le fondamenta “tecniche” sulle quali avrei poi creato grattacieli di mondi completamente diversi da quelli originariamente pensati per quel gioco.

Abbiamo passato anni di divertimento. Unico limite: la fantasia stessa… e se quella è “allenata” a galoppare da quando si è piccoli, allora, probabilmente quel limite non lo incontrerà mai.

Ora ci siamo davvero, lo prometto. Eccoci al secondo, agognato, punto: lo studio psicologico che un DungeonMaster può effettuare sui partecipanti alle sessioni di gioco attraverso le azioni e le scelte che gli interpreti (giocatori) fanno compiere ai propri personaggi.

Non era mia intenzione farlo, sia chiaro. Sebbene sia appassionato anche di psicologia non avevo considerato nemmeno tale possibilità. Conoscere meglio qualcuno attraverso un gioco? Sì, possibile, ma non avrei mai detto che potesse risultare tanto efficace!

Ovviamente “l’indagine” è più fattibile se a giocare con noi sono persone che hanno fiducia e stima del Master. Tenderanno a “sciogliersi” prima e, dunque, ad agire con sempre meno ipocrisia e sempre più come “avrebbero realmente agito” se si fossero trovati in quelle date situazioni.

Nel gioco si può innanzitutto scegliere e decidere chi e cosa essere. Questo sarà indubbiamente il primo elemento di valutazione. Potremo assistere ad ovvi stereotipi, come a vere e proprie rivelazioni inaspettate. Ci sarà l’amico di cinquanta chili per un metro e sessanta che vorrà, a tutti i costi, interpretare un possente barbaro alto due metri e pesante cento chili di soli muscoli. Capiterà anche l’amico che vorrà, nel gioco, essere donna (cosa che non per forza indica un’omosessualità latente, ma potrebbe anche…) o amici che tendenzialmente nella vita sono molto buoni, ma che nel gioco vorranno interpretare un personaggio crudele e spietato. E così via.

Dopo la prima fase di valutazione, la nostra indagine procederà nell’analisi dei comportamenti che, da quel momento in poi, caratterizzeranno i personaggi all’interno delle vicende di gioco.

Non era la mia intenzione primaria, lo ripeto, ma ammetto che, da quando me ne resi conto, il mio “studio psicologico” attraverso il gioco divenne un po’ più mirato. Con questa affermazione intendo dire che proposi sempre più spesso situazioni che avrebbero messo in difficoltà i miei giocatori, in modo da far venir fuori il più possibile delle reazioni tutt’altro che calcolate, anzi molto istintive.

Ho potuto assistere a tradimenti nel gioco, ad esempio, che si sono poi rivelati nella vita reale in forma di antipatie effettive tra alcuni dei giocatori. Ho potuto scorgere sfaccettature inaspettate da parte di alcuni di loro, come uno spiccato senso del dovere verso il prossimo che, nella vita vera, sarebbe stato difficile esprimere per limiti prettamente fisici.

Con questo voglio collegarmi al punto saliente di tutto questo discorso, punto che si risolve nella risposta che giunge al bivio determinato dalla seguente e saliente questione: cosa farebbe davvero una persona se potesse, all’improvviso, fare tutto quello che vuole senza limitazioni alcune? O, in altre parole: cosa farebbe se acquisisse dei super-poteri? Dei poteri semi-divini?

È qui che “casca l’asino volante”, ma se quell’asino potesse, lo dispiegherebbe davvero quel paio d’ali… oppure no?

Sarebbe esilarante registrarne gli effetti, specialmente sul fronte sociale. Sono certo, come dalle varie analisi effettuate attraverso il gioco, che “ne vedremmo delle belle”.

Il potere può avere solo due effetti sulla psiche umana: o ne aumenta a dismisura il senso di responsabilità, o – al contrario – ne corrompe la coscienza, generando dunque due sole alternative di super-uomini, l’eroe e l’anti-eroe.

Ecco che torna il più celebre e antico dei diverbi: il proverbiale scontro tra bene e male. Non era poi così scontato da bambino, dopotutto.

L’uomo rivela la propria reale essenza, dunque, solamente quando viene data lui la reale possibilità di esprimerla (o, in piccolo, attraverso una simulazione – come nel gioco -) senza dunque aver timore di poter essere fermato, giudicato, punito.

Un “super-cattivo” non temerà mai né il giudizio degli altri né il carcere o altre forme punitive: questo perché egli è “super” e dunque impareggiabile.

Un “super-eroe”, al contrario, avrà come priorità il giudizio della restante popolazione “non-super-iore” e si preoccuperà di mantenere lo stato di pace ed equilibrio che solo lui (o pochi come lui) potrà mantenere attraverso i propri super-poteri (che siano questi fonte di un esperimento scientifico, di magia o, ancora, semplicemente un ruolo politico di spicco). Come diceva Spider-Man, alla fine: a grandi poteri conseguono grandi responsabilità.

Aggiungerei io, concludendo: la cosa più importante, alla fine dei conti, sia nella vita che nella finzione, è saper giocare.

Marco Sasso

Marco Sasso nasce a Trani, una splendente cittadina sul mare. Studia nella sua regione, si sposa presto (all’età di ventuno anni) e inizia a girare l’Europa con sua moglie, lavorando e vivendo in diverse parti della Spagna, Germania, Svizzera e in tutta Italia. Parla, infatti, quattro lingue fluentemente. La passione per la scrittura e la narrativa lo ha sempre accompagnato sin dall’infanzia, quando inventava storie per far divertire il fratello minore. A scuola eccelle nei “temi di Italiano”, ma inizia a scrivere per conto suo all’età di sedici anni, con un romanzo a tema medievale d’amore e guerra. Nel corso del tempo legge moltissima narrativa, sia classica che moderna. Il suo font preferito è il “calibri”. Si appassiona alla filosofia e comincia a scrivere romanzi che vanno dal distopico fantascientifico al romanzo d’amore (sempre con elementi fantastici). Pratica arti marziali e diventa un istruttore di “difesa personale”, unendo le sue due più grandi passioni in un binomio che lui chiama “la penna e il pugno”. Oggi vive a Trani, con sua moglie, ha vent’otto anni e si occupa di narrativa e cinema indipendente.

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